3D找茬像极了我求之不得的无聊生活

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当我发现《TinyLands》有一个官方译名,而且这个官方译名就叫《3D找茬》时,感觉还是很震惊的,毕竟这年头愿意顶着如此返璞归真的名号,在一开始就将自己所有内容和盘托出的诚实游戏真的已经不多见了。

没有眼花缭乱的前后缀,不存在极尽夸张的形容词,亦或是玩儿着文字游戏,极力想要暗示点儿什么的游戏简介,无论从任何角度看,这款《TinyLands》都和其unity3D引擎打造的画面建模一样简洁而清新,仿佛超市正中央纯白冰柜里保鲜膜包裹着的最普通的切片牛肉,在充足的光照下将自己的价格,大小,色泽,纹理,脂肪含量等几乎所有重要信息童叟无欺地展现在了消费者面前,任凭后者观察比对,精挑细选,收入囊中,或是放下走人,颇有种您爱买不买的洒脱。

当然,考虑到《TinyLands》的卖相在所有独立小品中 名列前茅,场景设计、光影表现、动态物品种种细节也透漏着与其价格不相匹配的精致,如此洒脱的态度似乎更应该是HyperThreeStudio对自己游戏品质超然物外的自信。只是……尽管《TinyLands》精致无比,但它仍是一款玩法异常经典“找茬”游戏,玩家所能做的真的就只是在如图所示的场景里觅得五处不同,获得足够数量的星星以解锁下一阶段的关卡,之后在全新的关卡中觅得五处不同……周而复始,直到游戏结束。

如果说它与十几年前的休闲小游戏有什么不同,那应该就是《TinyLands》成熟的3D场景也确实为这游戏的可玩性增色了不少,需要玩家发觉的“茬儿”们不再只是大小、形状、方向、颜色不同的常规玩意儿了,那些相对空间位置关系的不同需要很多时候玩家将场景旋转到特定的角度局部放大缩小才会显示出些许差别,也由此将《TinyLands》的游戏难度提升到了新的高度。

可《TinyLands》的创新也就到此为止了,归根结底它仍只是一款精美有余创新不足的经典“找茬”游戏,只是在评测过无数毫无自知之明的独立作品后,《TinyLands》的这份难得的坦诚竟让我感到些许疑惑——或者只是我自己一厢情愿地认为这游戏在什么地方暗藏玄机,一定会在什么地方为我设下了重重惊喜,直到制作人员名单缓缓淡出了屏幕,游戏重新回到了标题画面,我竟仍隐隐感到事情可能还会有所转机……像极了自己手中一直挣不到钱却也舍不得抛掉的基金股票,根本没人

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